Google Plus atau Google+

Google Plus atau Google+ adalah jejaring sosial yang dibuat oleh google dimana google plus ini mempunyai kesamaan dengan facebook maupun friendster. Pada awal bulan juli 2011 google telah membuka google plus untuk publik.

Watermark Software 3.9

Watermark Software adalah program profesional untuk melindungi hak cipta foto, menambahkan watermark teks, watermark gambar, logo, pemberian tanda pada foto digital untuk melindungi dari penggunaan tidak sah (tanpa autorisasi).

Cisco Paket Tracer

Cisco Packet Tracer adalah sebuah software simulasi jaringan. Sebelum melakukan konfigurasi jaringan yang sesungguhnya (mengaktifkan fungsi masing-masing device hardware) terlebih dahulu dapat dilakukan simulasi menggunakan software ini.

Friday, November 26, 2010

Steganografi (Tugas Pengolahan Citra)

Kelompok :

Program download disini.

Steganografi adalah seni dan ilmu menulis pesan tersembunyi atau menyembunyikan pesan dengan suatu cara sehingga selain si pengirim dan si penerima, tidak ada seorangpun yang mengetahui atau menyadari bahwa ada suatu pesan rahasia. Sebaliknya, kriptografi menyamarkan arti dari suatu pesan, tapi tidak menyembunyikan bahwa ada suatu pesan. Kata "steganografi" berasal dari bahasa Yunani steganos, yang artinya “tersembunyi atau terselubung”, dan graphein, “menulis”.
Kini, istilah steganografi termasuk penyembunyian data digital dalam berkas-berkas (file) komputer. Contohnya, si pengirim mulai dengan berkas gambar biasa, lalu mengatur warna setiap pixel ke-100 untuk menyesuaikan suatu huruf dalam alphabet (perubahannya begitu halus sehingga tidak ada seorangpun yang menyadarinya jika ia tidak benar-benar memperhatikannya).
Pada umumnya, pesan steganografi muncul dengan rupa lain seperti gambar, artikel, daftar belanjaan, atau pesan-pesan lainnya. Pesan yang tertulis ini merupakan tulisan yang menyelubungi atau menutupi. Contohnya, suatu pesan bisa disembunyikan dengan menggunakan tinta yang tidak terlihat di antara garis-garis yang kelihatan.
Teknik steganografi meliputi banyak sekali metode komunikasi untuk menyembunyikan pesan rahasia (teks atau gambar) di dalam berkas-berkas lain yang mengandung teks, image, bahkan audio tanpa menunjukkan ciri-ciri perubahan yang nyata atau terlihat dalam kualitas dan struktur dari berkas semula. Metode ini termasuk tinta yang tidak tampak, microdots, pengaturan kata, tanda tangan digital, jalur tersembunyi dan komunikasi spektrum lebar.
Tujuan dari steganografi adalah merahasiakan atau menyembunyikan keberadaan dari sebuah pesan tersembunyi atau sebuah informasi. Dalam prakteknya, kebanyakan pesan disembunyikan dengan membuat perubahan tipis terhadap data digital lain yang isinya tidak akan menarik perhatian dari penyerang potensial, sebagai contoh sebuah gambar yang terlihat tidak berbahaya. Perubahan ini bergantung pada kunci (sama pada kriptografi) dan pesan untuk disembunyikan. Orang yang menerima gambar kemudian dapat menyimpulkan informasi terselubung dengan cara mengganti kunci yang benar ke dalam algoritma yang digunakan.
Pada metode steganografi cara ini sangat berguna jika digunakan pada cara steganografi komputer karena banyak format berkas digital yang dapat dijadikan media untuk menyembunyikan pesan. Format yang biasa digunakan di antaranya:
Format image : bitmap (bmp), gif, pcx, jpeg, dll.
Format audio : wav, voc, mp3, dll.
Format lain : teks file, html, pdf, dll.
Kelebihan steganografi jika dibandingkan dengan kriptografi adalah pesan-pesannya tidak menarik perhatian orang lain. Pesan-pesan berkode dalam kriptografi yang tidak disembunyikan, walaupun tidak dapat dipecahkan, akan menimbulkan kecurigaan. Seringkali, steganografi dan kriptografi digunakan secara bersamaan untuk menjamin keamanan pesan rahasianya.
Sebuah pesan steganografi (plaintext), biasanya pertama-tama dienkripsikan dengan beberapa arti tradisional, yang menghasilkan ciphertext. Kemudian, covertext dimodifikasi dalam beberapa cara sehingga berisi ciphertext, yang menghasilkan stegotext. Contohnya, ukuran huruf, ukuran spasi, jenis huruf, atau karakteristik covertext lainnya dapat dimanipulasi untuk membawa pesan tersembunyi; hanya penerima (yang harus mengetahui teknik yang digunakan) dapat membuka pesan dan mendekripsikannya.

Saturday, November 20, 2010

Tugas Kelompok Franchise

Kelompok :
FENTIA HANIFAH HUTAMI (50407360)


Siapa yang gak kenal durian ? kayanya enak tuh ya kalo durian kita bikin kudapan yang lain dari biasanya, seperti serabi durian ini. Bagi penikmat durian mungkin ini bisa menjadi salah satu menu yang patut dicoba. Masakan kita mencoba menuliskan resep ini buat para pecinta durian.

A. Perencanaan
Awal pembuatan ide dari usaha ini, terinspirasi dari kecintaan banyak orang pada buah ini. Karena makin banyak kue modern yang telah banyak dipasarkan di berbagai tempat termasuk di mal-mal. Maka kami akan mencoba kue tradisional namun cita rasa modern.

B. Produksi
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah menyiapkan bahan dasar yang diperlukan untuk membuat kue cincin. 
Bahan dasar yang diperlukan :
  • 225 gram tepung beras.
  • 1/2 sendok teh ragi instan.
  • 50 gram gula pasir. 
  • 1/2 sendok teh garam. 
  • 1 butir telur. 
  • 500 ml santan dari 1 butir kelapa. 
  • 1 lembar daun pandan, disimpulkan. 
  • 1/4 sendok teh garam. 
  • 150 gram daging durian.
  • 2 buah (30 gram) nangka, dipotong kotak untuk taburan.
  • 200 ml santan dari 1/2 butir kelapa.
  • 1/4 sendok teh garam. 
  • 1 lembar daun pandan, disimpulkan. 
Cara pengolahan resep :
  1. Areh : rebus santan, garam dan daun pandan sambil diaduk di atas api kecil sampai kental. Sisihkan. 
  2. Rebus resep santan, daun pandan dan garam sambil diaduk sampai mendidih. Angkat.
  3. Tambahkan daging durian. Blender halus. Ukur 600 gram. Biarkan hangat.
  4. Campur resep tepung beras, ragi instan, gula pasir dan garam. Aduk rata. Tambahkan telur dan aduk rata.
  5. Tuang campuran resep santan sedikit-sedikit sambil diuleni dan dikocok dengan keceptan rendah 15 menit. Diamkan 1 jam.
  6. Panaskan wajan besi yang diberi parutan kelapa. Aduk-aduk kelapa sampai berminyak. Buang kelapanya dan panaskan 5 menit lagi dengan api sedang.
  7. Taung resep adonan di wajan besi. Tekan bagian tengahnya sampai berkulit bagian sisinya. Biarkan sampai mengembang. Tabur nangka. Kecilkan api. Tutup dan biarkan sampai matang. Oles dengan resep bahan areh.  
C. Modal awal
Untuk membuat usaha ini membutuhkan modal awal sebesar Rp.20 juta. Modal awal ini digunakan untuk :
1. Pembuatan gerobak.
2. Sewa tempat dan interior.
3. Pembelian bahan-bahan dan peralatan.
4. Pembelian tempat untuk menyajikan kue.
5. Lain-lain.
Jika anda berminat untuk bergabung dalam usaha ini, modal awal yang dibutuhkan adalah 10 juta rupiah. Dengan modal tersebut, dapat menerima :
1. Gerobak.
2. Adonan kue berikut dengan selainya.
3. Tempat penyajian kue cincin.

D. Situs yang baik
Usaha ini dijalankan untuk membuktikan bahwa kue-kue tradisinal tidak kalah enaknya dengan kue-kue yang lebih modern. Untuk itu usaha ini perlu dikembangkan agar semua masyarakat tidak melupakan makanan tradisional ini. Untuk pengembangan bisnis ini serta mempermudah proses pemasaran prodek kepada para konsumen maka dibuat situs e-commerce. Situs ini berisi :
1. Penjelasan singkat mengenai usaha Surabin duren.
2. Penawaran & pengelolaan untuk para konsumen jika ingin membuka usaha ini.
3. Fasilitas transaksi on-line untuk para konsumen.

E. Distribusi
Dari usaha ini dapat didistribusikan dengan menganut model waralaba atau franchise. Modal dan perinciannya telah dijelaskan pada ketentuan penjualan:
1. Surabi Duren --> Rp5.000.
2. Surabi Duren Special --> Rp8.000.

F. Keuntungan
Pusat franchise ini menyediakan paket berikut :
1. 1 liter adonan jadi 10 surabi : Rp 30.000,-
2. 2 liter adonan jadi 20 surabi : Rp 55.000,-
3. 3 liter adonan jadi 30 surabi : Rp 80.000,-
Keuntungan yang di dapat Rp.80.000 : 100 = Rp 800,-.
Jika dalam 1 hari terjual 30 surabi makakeuntungan maksimal yang didapat dari setiap 30 buah surabi adalah : = 30 x Rp 5000 = 150.000 maka keuntungan yang di dapat adalah 150.000-80.000 = Rp 70.000

G. Motivasi
Dengan adanya usaha ini diharapkan :
  • Dapat membantu masyarakat untuk mengurangi jumalah pengangguran di indonesia.
  • Dapat membantu masyarakat yang ingin membuka usaha sendiri tanpa terikat dengan suatu perusahaan.
  • Dapat bersaingnya keu tradisional pada saat ini.

Saturday, November 13, 2010

Jual Ayam Potong Online

Seiring dengan perkembangan teknologi dan internet, maka segala sesuatu mungkin akan terjadi. Salah satunya adalah usaha jual ayam potong online, yang diharapkan dapat mempermudah konsumen untuk memperoleh daging ayam. Berikut ini adalah estimasi saya mengenai usaha ini :

1. Perencanaan 
  • Target Pasar
Target pasar dari usaha jual ayam potong online adalah rumah makan  dan para konsumen yang hidup di daerah perkotaan, yang hidupnya sibuk, butuh sesuatu yang cepat dan efisien.
  • Harga
Untuk harga daging ayam perkilonya adalah Rp. 10.000.
  • Marketing
Untuk permulaan, area pemasaran untuk usaha ini meliputi wilayah Bogor. Namun seandainya usaha ini berhasil maka area pemasarannya dapat diperluas, misalnya  wilayah Jabodetabek. Pemasaran ayam potong online dilakukan melalui internet dan brosur. Penjualan melalui internet dilakukan dengan membuat sebuah website.
  • Promosi
Salah satu bentuk promosi dari kambing online adalah iklan di internet dan pembuatan brosur.

2. Produksi 
Usaha jual ayam potong online ini hanya menjual daging ayam potong.

3. Modal Awal 
  • Peternakan
Faktor utama yang dibutuhkan untuk membangun bisnis ini yaitu sebuah peternakan ayam. Berikut ini adalah estimasi modal awal untuk membuat peternakan ayam :
                  Modal tetap, meliputi :
                  a. Kandang ayam ukuran 3x3 m : 5 buah           Rp.300.000,-
                  b. Tempat minum ayam : 10 buah         Rp.60.000,-
                  c. Tempat makan ayam : 10 buah         Rp.40.000,-
                  d. Lampu penerangan : 4 buah           Rp.20.000,-
                  Jumlah : Rp.420.000,-
                  Modal tidak tetap, meliputi :
                  a. Pembelian anak ayam sebanyak 200 ayam : Rp.100.000,-
                  b. Pembelian Kosentrat (BR) 5 karung @50 : Rp.625.000,-
                  c. Pembelian obat-obatan :      Rp.100.000,-
                  d. Biaya listrik:      Rp.25.000,-
                  Jumlah : Rp.850.000,-
  • Karyawan
Untuk permulaan bisnis ini membutuhkan 2 orang karyawan yang bertugas untuk pemeliharaan ayam dan pengantar daging ayam. Gaji karyawan diperkirakan Rp. 1.500.000.
  • Transportasi
Pengantaran daging ayam dapat dilakukan dengan sepeda motor dan biaya operasional kendaraan sebulan diperkirakan Rp. 250.000. 

4. Membuat Situs 
Salah satu bentuk pemasaran yang efektif yaitu membuat website yang baik dan menarik. Di dalam website tersebut kita bisa memasang iklan tentang bisnis kita. Ataupun dengan memasang banner iklan kita kedalam website - website yang sering dikunjungi orang. Dengan memasarkan bisnis di internet, cakupan promosi akan lebih luas dan efektif. Hal ini bisa menekan biaya pengeluaran.

5. Distribusi & Transaksi 
Bisnis ini lebih dari 70% dilakukan secara online. Konsumen tinggal membuka website, yang di dalamnya terdapat daftar harga daging ayam yang dapat ditawar secara online. Jika sudah merasa yakin, website, konsumen dapat mengisi form pembelian. Form tersebut harus diprint dan terlebih dahulu konsumen harus melakukan pembayaran dengan mentransfer uang ke rekening kami. Jika sudah, maka tim pengantar akan mengantarkan pesanan tersebut ke konsumen. Selain transfer, pembayaran dapat dilakukan langsung pada saat pesanan diantar.

6. Keuntungan 
Keuntungan didapat dari hasil pemasukan-pengeluaran. Hasil yang diharapkan dalam satu kali periode panen usaha ini, adalah sebagai berikut :Bobot berat ayam pada waktu dijual menjadi + 1,5 - 2 kg dari berat sebelumnya.
Harga 1kg daging ayam :  Rp.   12.000,-.
Untuk 200 ekor ayam, total pendapatannya adalah 1,7 x 12.000 x 200 =  Rp. 4.080.0000.
Jadi keuntungan rata-rata setiap bulan  adalah 4.080.000 – 850.000-1.500.000-250.000  = Rp. 1.480.000.

7. Motivasi 
Didalam dunia bisnis jika ingin sukses kuncinya kita harus berani mencoba dan mengambil resiko apa pun yang terjadi. Kegagalan bukan akhir dari segalanya,melainkan jadikan kegagalan sebagai pelajaran berharga untuk sukses ke depan.

Saturday, November 6, 2010

Memaksimalkan Usaha dan Profit Warnet

Mengelola sebuah warnet dibutuhkan konsentrasi dan kiat kiat manajemen agar usaha kita dapat bersaing dan memperoleh keuntungan yang optimal.  Setiap pengusaha warnet harus mampu mengelola secara optimal unsur unsur 4P. 4P adalah sebuah istilah dalam ilmu manajemen yang juga dikenal dengan istilah Marketing Mix. 4P yang dimaksud di sini adalah : 
  1. Product (produk).
  2. Price (harga).
  3. Place (tempat).
  4. Promotion (promosi).
Berikut adalah tips bagaimana mengelola warnet agar dapat bertahan “hidup” dan profitable:
  1. Pilih lokasi yang strategis, seperti di dekat area kampus, sekolah atau pinggir jalan raya.
  2. Usahakan menggunakan PC bermultimedia.
  3. Tambahkan fasilitas penunjang seperti printer, scanner, serta makanan dan minuman ringan.
  4. Pastikan kemudahan fleksibilitas penggunaan penunjang untuk transfer data, seperti tersedianya floppy disk, USB, CD/DVD-ROM. Namun, tidak semua warnet memberikan semua fasilitas ini mengingat mudahnya     penyebaran virus dari satu media ke media lainnya.
  5. Kalau ada dana lebih, akan lebih baik warnet dilengkapi dengan webcam, head set, printer, dan fasilitas untuk    cetak foto dari kamera digital atau ponsel.
  6. Selain warnet, jika dana terbatas, sediakan juga rental komputer. Dapat dipastikan bila musim skripsi dan tugas-tugas tiba, Anda bisa menghasilkan income yang cukup baik.
  7. Utamakan kenyamanan pelanggan dengan memperhatikan sirkulasi udara yang baik (AC yang cukup dingin atau kipas angin yang berfungsi dengan baik) dan ruang tunggu yang layak.
  8. Selalu pelihara dan update teknologi komputer yang ada di warnet. User akan malas bila memakai komputer tua dengan kecepatan yang lambat. Jangan lupa untuk menggunakan UPS.
  9. Pekerjakan karyawan (kasir, admin atau operator) yang ramah, paham dengan troubleshooting, mau mengajari pelanggan-pelanggan baru, dan dapat memberikan pelayanan yang baik.
  10. Sediakan toilet yang bersih.
Sumber :
http://irwinday.web.id/2009/02/03/4p-dalammengelola-warnet/
http://www.chip.co.id/internet/membangun-warnet-5.html




Tuesday, October 5, 2010

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut dipadupadankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi di sini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
Perkembangan teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari yang disebut dengan “information age”. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.
Seperti yang kita tahu permasalahan di dunia ini adalah “ruang dan waktu” oleh karena itu penerapan teknologi informatika sangat dibutuhkan, maka dibutuhkan sebuah penerapan teknologi ini untuk memecahkan masalah. Karena banyaknya permintaan dalam teknologi informasi dan komputer di Indonesia dalam segala bidang maka munculah perusahaan-perusahaan yang bergelut dalam bisnis informatika ini. Seperti contohnya adalah penyedia layanan internet, software house, hosting, dll.
Banyak perusahaan berbasis teknologi yang melakukan kesalahan pada strateginya. Mereka berfokus pada bisnis pilihan mereka dalam waktu yang terlalu lama, tanpa menyadari perlunya berinvestasi pada penciptaan hal baru maupun pengembangan teknologi baru yang mungkin akan menggantikan teknologi lama. Perubahan pasar dapat terjadi setiap saat, sehingga cara lama dimana perusahaan dituntut untuk menentukan visi nya sampai sepuluh atau dua puluh tahun kedepan tidak dapat lagi dilakukan. Perubahan strategi dapat terjadi setiap saat mengikuti perubahan pasar.
Untuk menguasai pasar, tidaklah mungkin dapat dilakukan sendiri. Cara paling efektif untuk itu adalah dengan menggandeng perusahaan lain yang memiliki kepentingan yang sama untuk saling melengkapi, baik untuk menciptakan produk maupun membentuk standar baru dalam pasar. Komponen penting dalam kesuksesan suatu perusahaan adalah visi dan strategi bisnis yang jelas, ethos kerja yang baik dan adanya orang-orang berbakat di bidangnya.
Saat ini internet bukan lagi sebagai ajang jejaring sosial saja. Kini banyak pelaku usaha yang meraup untung besar dengan mendirikan toko online di internet. Beberapa tahun terakhir ini bisnis online semakin marak dimana banyaknya faktor faktor pendukung seperti situs-situs jejaring sosial,forum-forum,web-blog,serta komunitas  komunitas dunia maya bisa juga melalui website pribadi. Ada pun cara cara jitu untuk bisa sukses dalam bisnis online.

1. Rancang Bisnis dengan Cermat
Rancang rencana bisnis online Anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya,resiko dan perkembangan bisnis yang ingin ada jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.

2. Temukan Sasaran Pasar Spesifik
Bisa jadi ide bisnis online Anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika Anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis Anda memiliki diferensiasi yang menarik konsumen.

3. Cari Sumber Keuangan
Rencanakan dari mana Anda akan mendapat modal sebagai sumber dana bisnis online. Pinjaman bank bisa jadi pilihan yang baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.

4. Buat Situs yang Handal
Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namun jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs Anda tidak rumit, memudahkan pengakses serta selalu update.

5. Promosi Jitu
Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords di mana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis Anda pada banyak orang.

6. Permudah Transaksi Konsumen
Konsumen harus dimudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis Anda pasti ambruk.

7. Motivasi untuk Terus Maju
Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak.

Sumber :
http://sharenexchange.blogspot.com/2010/10/tugas-softskill-pengantar-bisnis.html
http://nugrahaditia.wordpress.com/2010/03/03/tugas-soft-skill-pengantar-bisnis-informatika
http://mangoenpratomo.blogspot.com/2010/10/perkembangan-bisnis-informatika-di.html
http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html

Monday, April 19, 2010

Lanjutan Review PES 2010

Dalam konsep breaking a game down into events terdapat 7 hal yang perlu diperhatikan, yaitu :
  • Inizialitation
  • Start dan End
  • Activation
  • Deactivation
  • Paint
  • Cycle. 


Berikut ini adalah beberapa event dalam game PES 2010 yang telah direview pada tulisan sebelumnya :

  • Inizialitation :
    Sistem yang diperkenalkan disini adalah pemain tidak perlu pusing mengumpulkan sumber daya tertentu untuk memainkan game ini.
  • Start :
    Permainan ini diawali dengan memilih jenis permainan yang akan dimainkan. Ada beberapa jenis permainan yang dapat dipilih, diantaranya Uefa Champions League, Master League dan Exhibition. Jika memilih Exhibition, maka langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah memilih lawan bermain, yaitu komputer atau pemain lainnya. Selanjutnya pemain dapat memilih team, mengatur strategi dan formasi team. Agar dapat memenangkan pertandingan pemain harus dapat mencetak lebih banyak gol dari lawan bermain.
  • End :
    Permainan ini dapat berakhir dengan kemenangan, seri (draw) ataupun kekalahan.Jika selama waktu normal (90 menit) pertandingan berakhir seri, maka pertandingan dapat dilanjutkan dengan extra time (2 x 15 menit) ataupun adu penalti untuk menentukan pemenang.

Saturday, February 27, 2010

Koneksi Oracle Developer 6i dan Oracle 9i

Oracle Developer 6i (OraDev 6i) adalah tool dari Oracle yang digunakan untuk mendesign form dan report. Tentu saja untuk mendesign sebuah form atau report, OraDev 6i harus terkoneksi dengan database Oracle.
Pada contoh ini, saya akan menjelaskan cara mudah mengoneksikan Oradev 6i dengan Oracle 9i. Langkah-langkahnya :

  1. Install Oracle 9i dan OraDev6i.
  2. Klik kanan Start dan pilih Explore.
  3. Setelah masuk ke window Explore, cari file instalasi dari Oracle 9i. Dimana secara default biasanya terletak di C:\oracle.
  4. Kemudian cari file tnsnames.ora yang terletak pada C:\oracle\ora92\network\admin.
  5. Copy dan paste file tnsnames.ora tersebut ke dalam file instalasi OraDev 6i , tepatnya pada C:\OraDev\NET80\ADMIN.
  6. Klik Yes untuk mereplace file tnsnames.ora.
Demikian langkah-langkah mengoknesikan Oracle Developer 6i dengan database Oracle 9i dan semoga bermanfaat.

Review PES 2010


Pro Evolution Soccer 2010 (PES 2010) yang dikenal sebagai World Soccer: Winning Eleven 2010 di Jepang, adalah seri terbaru dari video game sepak bola Pro Evolution Soccer. Permainan ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Konami yang dirilis untuk :
  1. Sony's PlayStation 2, PlayStation 3 dan PlayStation Portable;
  2. Microsoft's Xbox 360 dan Windows;
  3. Nintendo's Wii; and mobile phones.

PES 2010 dirilis di Eropa pada tanggal 23 Oktober 2009, dimana Lionel Messi dan Fernando Torres menjadi pemain kunci yang mendukung langkah promosi dan pengembangan game ini. Keduanya menjadi cover dari produk ini.

Adapun fitur-fitur yang merupakan kelebihan dari PES 2010 adalah :

  • PES 2010 telah mengalami banyak perbaikan dari segi visual, animasi, ekspresi dan pergerakan pemain, hingga mendekati kenyataan di lapangan. Animasi menggiring bola, tembakan ke gawang dan keterampilan individu, semuanya telah dikerjakan ulang.
  • Permainan dibuat menjadi lebih realistis. Contohnya pada saat melakukan penalty, tingkat kesulitan dalam menempatkan bola dan akurasi menjadi lebih sulit. Demikian halnya dengan aksi penjaga gawang yang menjadi lebih luar biasa.
  • Adanya download konten dan lebih update.
  • AI telah diperbaiki oleh Teamvision 2.0 dan wasitpun tidak luput dari pengerjaan ulang. Sehingga kinerja wasit selama pertandingan menjadi lebih seimbang.
  • PES 2010 memperkenalkan strategi kontrol yang lebih besar, berbagai elemen strategis, seperti pass frequency and width of play dapat diubah.
  • Suasana pertandingan terasa lebih nyata dengan dukungan suporter, yang akan bereaksi secara spontan untuk semua tindakan di lapangan.
  • Master League telah ditingkatkan dari segi managerial.
  • Kontrol 360 derajat telah diperkenalkan dan available pada versi PC, PS3, dan Xbox 360 dengan menggunakan stik analog.

Friday, February 26, 2010

Palu 3D

Kali ini kita akan mencoba untuk membuat sebuah objek palu 3D dengan menggunakan software 3D Max, objek ini berasal dari objek 2D, dengan menggunakan Tool Loft, Boolean dan beberapa tools lainnya yang digabung seperti Line, Rectangle dan Circle.

Ga usah banyak teori, langsung aja pada langkah pertama yaitu kita membuat 3 objek yaitu garis, kotak dan lingkaran. Caranya dengan mengklik panel yang ada di kanan Create kemudian pilih shapes Line. Lalu buat sebuah garis di viewport top dari kiri kekanan, panjang sesuai selera, lalu buat garis ke serong bawah, klik kanan pada mouse untuk mengakhirinya. Lalu bikin objek kotak dengan mengklik Rectangle dan klik Circle untuk membuat objek lingkaran, sehingga tampilan menjadi seperti berikut.

Lalu pada toolbar klik tool Select Object dan klik objek line yang sudah kita buat di viewport top. Setelah itu klik panel create Geometry klik tanda panah kebawah pilih Compound Object, lalu pilih Shape, setelah itu klik pada objek lingkaran yang kita buat tadi. maka line akan menjadi lingkaran yang padat seperti ini

Agar kita mudah untuk memodifikasi objek, unchechlist Skin dan Skin in Sahded, dan tampilan akan menjadi garis loft saja. Lalu pastikan path ada di posisi awal yaitu 0.

Lalu naikkan nilai yang ada di path sekitar 13, akan ada titik kuning yang menandai posisi di 13 itu. Klik tombol Get Shape kembali, lalu klik objek lingkaran, sehingga di viewport perspective tampil seperti ini.
Lalu naikkan kembali pathnya sampai bernilai kurang lebih 21, lalu klik Get Shape, klik objek lingkaran lagi. Nah di shape ke 3 ini kita buat lingkarannya menjadi kecil ukurannya, karena untuk pembatas antara kepala pemukul palu dan badan palu yaitu dengan mengklik shape ke 3 yang baru dibuat ini lalu klik tombol modify di modifier list klik loft.
Kemudian klik lingkaran yang mau kita kecilkan gambarnya dengan mengklik tool Select and Uniform Scale pada toolbar kemudian drag lingkaran pada sumbu x dan y sehingga menjadi kecil.
Lalu naikkan lagi nilai pathnya sampai kurang lebih 31, klik tombol Get Shape, klik objek kotak untuk membuat badan dari pemukul palu. Lalu naikkan lagi nilai path sampai kurang lebih 56 klik Get Shape, klik objek kotak. Lakukan hal yang sama di path dengan nilai 73 dan 100. Sehingga kita mempunyai total 7 path dengan 3 shape lingkaran dan 4 shape kotak. sehingga tampilan pada viewport perspective sebagai berikut.

Pada gambar kotak ke 3 atau di path ke 6 buat objek kotak tersebut berbentuk pipih sehingga membentuk persegi panjang, caranya sama dengan mengecilkan objek lingkaran tadi, hanya saja yang di kecilkan hanya di sumbu x saja. Yaitu dengan mengklik tool Select and Uniform Scale lalu drag sumbu x sehingga mengecil dan lakukan hal yang sama pada path terakhir, kecilkan menjadi lebih kecil dari path sebelumnya. Lalu atur posisi pathnya agar bentuk palu lebih nyata yaitu dengan mengklik Tool Select and Move pada toolbar. Atur di path 6 dan 7 sesuai selera sehingga tapilan menjadi seperti pada gambar yang diatas. Lalu kembalikan lagi skinnya seperti semula dengan menchek Skin dan Skin in Shaded yang tadi di uncheck dan hasilnya akan seperti ini :

Untuk membuat variasi palu, kita buat untuk pencabut kayu dibagian belakang, yaitu dengan mengklik panel Create - Shapes - Line. Lalu buat bentuk segitiga pada buntut palunya, setelah itu select objek segitiga tadi lalu klik panel modify dan pilih Extrude pada Modifier List agar tampilan menjadi 3D.

Tampilan segitiga itu akan tampil seperti ini.

Lalu Klik tool Select Object , pilih objek palu yang kita buat kemudian klik panel Create Geometry Compound Object lalu pilih Boolean. Nah, lalu klik tombol Pick Operand B, lalu klik objek segitiga 3D, maka hasilnya akan seperti ini.

Selesai membuat kepala palu, lalu kita buat gagang palu, caranya sama seperti diatas, pilih Create - Shapes - Line, buat garis tepat dibawah badan palu, lalu buat Rectangle di sembarang tempat lalu atur parameter Corner Radius kira - kira 5 agar kotak menjadi tumpul.

Setelah itu aktifkan Line dengan mengklik tool Select Object, klik panel create Geometry klik tanda panah kebawah pilih Compound Object, klik tombol Get Shape, klik pada obejek lingkaran yang sebelumnya kita buat, lalu atur besar kecilnya sehingga pas dengan badan palu. Kemudian buat path ke 2 dengan cara yang sama seperti membuat objek palu tadi. Atur pada nilai 20. Lalu klik tombol Get Shape lagi dan klik objek kotak tumpul yang baru kita buat tadi, maka jadilah palu, beri warna sesuai selera. Pencet tombol f9 pada keyboar untuk merender, setelah itu save image. Jadilah objek palu ini.

Sumber : http://bhe-tha.blogspot.com/2009/10/membuat-objek-palu-menggunakan-3d.html

Thursday, February 25, 2010

3D Character Animation Design


Animasi adalah menjadikan sesuatu hidup. Sedangkan karakter dapat berupa orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Berdasarkan definisi dari dua suku kata di atas, dapat disimpulkan bahwa design karakter animasi adalah membuat objek atau gambar menjadi seolah-olah hidup (bergerak).

Dalam pembuatan suatu karakter animasi, kita harus mengetahui sedetail mungkin mengenai karakter yang akan dibuat tersebut diantaranya :

  1. tampak dari karakter (atas, bawah, depan, belakang, kiri, kanan, perspektif)
  2. ekspresi muka (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal dll.)
  3. pose atau gaya khas dari karakter bila sedang melakukan sesuatu yang menjadi ciri khas dari karakter tersebut.

Hal-hal di atas akan sangat berpengaruh terhadap emosi penonton yang menyaksikan animasi tersebut.

Karakter animasi sendiri dibedakan menjadi :

a. Animasi 2D (2Dimensi)

Animasi ini lebih dikenal dengan istilah kartun yang berasal dari kata ‘Cartoon’ artinya gambar yang lucu. Dengan teknik ini, beberapa gambar 2D atau gambar yang mempunyai sudut pandang terbatas ditampilkan berurutan dengan aplikasi pembuat film animasi.

b. Animasi 3D (3Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Dengan animasi 3D karakter dapat dilihat dari banyak sudut pandang (atas, bawah, depan, belakang, kiri, kanan, perspektif).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Animasi dengan teknik seperti ini dilakukan dengan menggunakan tanah liat. Tanah liat yang dipakai bukanlah tanah liat biasa melainkan ‘plasticin‘, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi clay termasuk salah satu jenis dari ‘Stop Motion Picture‘.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime adalah sebutan untuk animasi buatan jepang yang diperuntukkan tidak hanya anak kecil melainkan orang dewasa juga. Yang membedakan anime dengan animasi buatan Eropa atau Amerika adalah formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

Kaleng Soda by 3DSMax

Gambar 1

Karakter Robot

Kali ini kita akan mencoba membuat animasi robot menggunakan 3dMax. Langsung saja :
  • Pilih model robot dan tekan “m” pada keyboard,lalu akan muncul jendela dialog dengan materi editor. Sekarang klik pada sebuah slot untuk bahan (salah satu bola) dan di pojok kanan pada tombol “Standard Object” Lalu muncul jendela dialog baru tekan “discard old material”.
  • Sekarang pilih sebuah slot untuk bahan ini dan pada daftar di bawah klik “set number” dan isi pada nomor material sebanyak 2 dan klik tombol ok.
  • Klik tombol next untuk melihat map, set output dan roll output parameter atur none. Lihat map ke dan bitmap, dan browse ke root direktori 3DMax dan temukan folder “map” di sana anda akan temukan folder lain yang disebut “space” dan di dalamnya terdapat sebuah gambar. fx3_Panels_9f pilih dan tekan ok. Dengan ini kita telah mengatur warna dasar bitmap (untuk logam atau apa pun dengan refleksi yang kuat mengambil sesuatu dengan hitam, putih, abu-abu dan halus transfer) sekarang klik “parent”.
  • Untuk melihat tampilan menjadi akan lebih realistis,kembali ke multi/ sub-objek materi dengan menekan tombol parrent. Sebelum kita melanjutkan, kita harus memilih bahan mana masing-masing akan dipilihi. Pilih tubuh lalu ke editable poly, kita akan melihat jendela baru dan klik.
  • Pilih semua poligon dan tetapkan sebagai gambar berikutnya.

  • Pilih bahan dari daftar contoh materi#2 dan aturn untuk parameter seperti pada gambar.
  • Sekarang kita perlu menambahkan bahan lain yang diperlukan. Pilih model robot “box01″ dan alu ke sellection atau hanya clikc tombol seperti dalam gambar. Sekarang kita buat cara untuk berjalan. Saya akan mengaturnya untuk menerima hanya pantulan dan bayang-bayang, pilih t obyek dalam materi editor dan mengubah bahan standar untuk bayangan.
  • Jika latar belakang Anda tidak putih, cukup pilih dari menu utama “rendering” >> “Environment”.
  • Set kotak dialog sesuai keinginan kita. Lalu rendering.

Sumber : http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/01/membuat-character-robot.html

Proses Pengembangan Objek 3D

Grafik Komputer 3D adalah komputer grafis yang menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik (Cartesian produk) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering gambar 2D.

Dalam grafik komputer, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, 2D aplikasi dapat menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, sedangkan 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.

Grafik komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Model mengandung file data grafis. Sebuah model 3D adalah representasi matematika dari setiap benda tiga dimensi (baik benda mati atau hidup). Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam non-grafis seperti simulasi komputer dan perhitungan.

Proses pembuatan grafik 3D dibagi menjadi tiga tahap dasar yaitu:

  • Pemodelan (3D Modeling)

Pemodelan menjelaskan proses pembentukan suatu objek. Model dapat diproduksi secara procedural atau melalui simulasi fisik.

  • Tata Letak dan Animasi

Menggambarkan gerak dan penempatan obyek dalam adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spasial antara obyek dalam adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal suatu objek, yaitu bagaimana cara bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Metode popular yang sering digunakan adalah keyframinng, invers kinematika dan menangkap gerakan (motion capture).

  • Render 3D

Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar yang lebih baik dengan simulasi light transport untuk mendapatkan fotorealistik dari gambar atau dengan menerapkan beberapa jenis gaya seperti dalam fotorealistik non-rendering. Dua operasi dasar render realistis adalah transportasi (seberapa banyak cahaya yang didapatnya dari satu tempat ke tempat lain) dan menyebarkan (bagaimana berinteraksi dengan permukaan cahaya). Langkah ini biasanya dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafik 3D atau sebuah 3D graphics API. Proses mengubah scene ke dalam bentuk yang cocok untuk render melibatkan proyeksi 3D yang memungkinkan gambar tiga dimensi dapat dilihat dalam dua dimensi.

Format File Gambar

Gambar digital dan gambar-gambar lainnya (disk-image) dapat diorganisasikan dan disimpan dalam berbagai format file. File gambar terdiri dari pixel atau vector (geometric). Pixel dianggap sebagai grid (kolom dan baris), dimana setiap pixel terdiri dari angka-angka yang mewakili besarnya kecerahan dan warna.

Berikut ini adalah beberapa jenis format file gambar :

A. Raster format

Format ini menyimpan gambar sebagai bitmap (juga dikenal sebagai pixmaps).

  • JPEG/JFIF (Joint Photographic Experts Group)

JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah metode kompresi gambar yang biasanya disimpan dalam JFIF (JPEG File Interchange Format) format file. Ekstensi nama file JPEG / JFIF di DOS adalah JPG (system operasi lain dapat menggunakan JPEG). Hampir setiap kamera digital dapat menyimpan gambar dalam format JPEG / JFIF format, yang mendukung 8 bit per warna (merah, hijau, biru) untuk 24-bit total, menghasilkan file yang relatif kecil. Meskipun ukuran gambar tidak terlalu besar, kompresi tidak terasa mengurangi kualitas gambar, tapi file JPEG menderita degradasi ketika berkali-kali diedit dan disimpan. Foto gambar mungkin akan lebih baik disimpan dalam non-lossless format JPEG jika akan kembali diedit.

  • The Exif (Exchangeable image file format)

The Exif (Exchangeable image file format) adalah format file standar JFIF mirip dengan format dengan ekstensi TIFF, yang dimasukkan dalam JPEG-writing software yang digunakan di sebagian besar kamera. Tujuannya adalah untuk merekam dan untuk membakukan pertukaran gambar dengan metadata gambar antara kamera digital dan pengeditan dan viewing software. Metadata direkam untuk setiap gambar dan mencakup hal-hal seperti pengaturan kamera, waktu dan tanggal, kecepatan rana, eksposur, ukuran gambar, kompresi, nama kamera, informasi warna, dll. Pada saat gambar dilihat atau diedit oleh perangkat lunak editing gambar, semua informasi gambar ini dapat ditampilkan.

  • TIFF (Tagged Image File Format)

Format ini adalah format yang fleksibel, biasanya menyimpan 8 bit atau 16 bit per warna (merah, hijau, biru) untuk 24-bit dan 48-bit total. Beberapa kamera digital dapat menyimpan dalam format TIFF, menggunakan algoritma kompresi LZW untuk penyimpanan lossless. Format gambar TIFF tidak didukung oleh semua web browser.

  • RAW

RAW mengacu pada jenis format gambar baku yang tersedia pada beberapa kamera digital. Format ini biasanya menggunakan lossless atau nearly-lossless kompresi, dan menghasilkan ukuran file jauh lebih kecil daripada format TIFF yang diproses dari kamera yang sama. Meskipun ada standar format gambar mentah, (ISO 12234-2, TIFF / EP), format baku yang digunakan oleh kebanyakan kamera tidak standar dan berbeda antara produsen kamera. Adobe Digital Negative (dng) spesifikasi adalah upaya standardisasi format gambar mentah untuk digunakan oleh kamera. Format gambar mentah lebih dari 230 model kamera, termasuk yang berasal dari produsen dengan pangsa pasar terbesar seperti Canon, Nikon, Sony, dan Olympus dapat dikonversi ke dng didasarkan pada ISO 12234-2, TIFF / EP, dan ISO ’s revisi TIFF / EP.

  • The PNG (Portable Network Graphics)

PNG (Portable Network Graphics) format file diciptakan sebagai penerus GIF dan bersifat open-source. Format file PNG mendukung 16 juta warna, sedangkan GIF hanya mendukung 256 warna. PNG unggul dalam gambar ukuran besar, dengan daerah berwarna seragam. Lossless PNG yang paling cocok untuk mengedit gambar, dan lossy format, seperti JPG, yang terbaik untuk distribusi final foto atau gambar, karena file JPG lebih kecil daripada file-file PNG. Banyak browser lama, tidak mendukung format file PNG. Namun, dengan Mozilla Firefox, Internet Explorer 7 atau semua web browser yang terbaru sekarang ini mendukung penggunaan umum PNG.

  • GIF (Graphics Interchange Format)

GIF (Graphics Interchange Format) terbatas pada 8-bit palet, atau 256 warna. Hal ini membuat format GIF cocok untuk menyimpan grafik yang relatif sedikit warna seperti diagram sederhana, bentuk, logo dan gaya gambar kartun. GIF sangat mendukung dalam format animasi dan banyak digunakan untuk memberikan efek animasi gambar. Format ini juga menggunakan kompresi lossless yang lebih efektif bila daerah yang luas memiliki satu warna.

  • BMP (Windows bitmap)

Format file BMP (Windows bitmap) menangani file grafik dalam Microsoft Windows OS. Biasanya, file BMP tidak dikompresi, keuntungannya adalah kesederhanaan dan penerimaan luas di program Windows.

  • PPM, PGM, PBM, PNM

Format Netpbm adalah keluarga termasuk format file portable pixmap (PPM), format file portable graymap (PGM) dan format file portable bitmap (PBM). Ini adalah murni ASCII file atau file biner mentah yang menyediakan fungsionalitas dasar dan berfungsi sebagai lowest-common-denominator untuk mengkonversi pixmap, graymap, atau file bitmap antara berbagai platform. Beberapa aplikasi yang merujuk kepada mereka secara kolektif sebagai format PNM (Portable Any Map).

  • Lain-lain

Format file gambar lainnya dari jenis raster meliputi:

TGA (Targa)

ILBM (InterLeaved BitMap)

PCX (Personal Computer eXchange)

ECW (Enhanced Compression Wavelet)

IMG (Erdas Imagine Image)

SID (multiresolution seamless image database, MrSID)

CD5 ( Chasys Draw Image)

FITS (Flexible Image Transport System)

PGF (Progressive Graphics File)

B. Vector formats

Sebagai lawan dari raster format, format vector berisi deskripsi geometris yang dapat diberikan dengan lancar pada ukuran layar yang dikehendaki. Vector format file dapat berisi data bitmap juga. Pada titik tertentu, semua vektor grafis harus rasterized agar dapat ditampilkan pada monitor digital. Namun, gambar vektor dapat ditampilkan dengan analog CRT teknologi seperti yang digunakan dalam beberapa peralatan tes elektronik, medis monitor, radar display, laser penunjuk dan awal permainan video. Plotters adalah pencetak yang menggunakan data vektor daripada data pixel untuk menggambar grafik.

  • CGM (Computer Graphics Metafile)

CGM (Computer Graphics Metafile) adalah sebuah format file untuk vector graphics 2D, raster grafik, dan teks dan didefinisikan oleh ISO / IEC 8.632. Semua elemen grafis dapat ditetapkan dalam tekstual file sumber yang dapat dikompilasi ke dalam sebuah file biner atau salah satu dari dua representasi teks. CGM menyediakan sarana pertukaran data computer grafis, representasi grafis 2D, informasi independen dari aplikasi tertentu, sistem, platform, atau perangkat. Alat ini telah diadopsi untuk batas tertentu di bidang ilustrasi teknis dan profesional desain. Namun sebagian besar telah digantikan oleh format seperti SVG dan DXF.

  • SVG (Scalable Vector Graphics)

SVG (Scalable Vector Graphics) merupakan sebuah standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium untuk mengatasi kebutuhan (usaha-usaha dari beberapa perusahaan) serbaguna, scriptable dan semua format vektor untuk web dan sebaliknya. SVG format tidak memiliki skema kompresi sendiri, namun karena sifat tekstual XML, SVG grafis dapat dikompres dengan menggunakan program seperti gzip. Karena potensi scripting, SVG menjadi komponen utama dalam aplikasi web: halaman web interaktif yang terlihat dan bertindak seperti aplikasi.

  • Lain-lain

Format file gambar lainnya dari jenis vektor meliputi:

ODG (OpenDocument Graphics) adalah sebuah standar terbuka.

EPS (Encapsulated PostScript)

PDF (Portable Document Format)

SWF (Shockwave Flash)

WMF / EMF (Windows Metafile / Enhanced Metafile)

XPS (XML Paper Specification)

C. Format 3D

  • PNG Stereo (. Pns)

Format ini terdiri dari side-by-side berdasarkan gambar PNG (Portable Network Graphics).

  • JPEG Stereo (. Jps)

Format ini terdiri dari side-by-side berdasarkan format gambar JPEG.

  • MPO (Multi-Picture Objek)

MPO format file pertama kali digunakan dalam REAL FinePix 3D W1 kamera, yang dibuat oleh FujiFilm. Format ini diajukan sebagai standar terbuka oleh CIPA (Camera & Imaging Products Association) sebagai CIPA DC-007-2009.

Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max atau 3D Studio MAX adalah aplikasi modeling, animasi dan paket rendering. Produk ini diciptakan untuk platform DOS oleh Yost Group dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT dan diberi nama “3D Studio MAX. Belakangan, nama produk ini berubah menjadi “3ds max” (semua huruf kecil) sesuai dengan aturan penamaan discreet. Pada rilis 8, produk ini terbebani dengan logo Autodesk, dan namanya kembali berubah menjadi “3ds Max” (huruf besar dan kecil). Pada rilis 2009, nama produk berubah menjadi “Autodesk 3ds Max”.

Menurut laporan internal Autodesk, 3ds Max adalah program animasi komputer 3D dengan penjualan terbesar di dunia. 3D Studio MAX ini memiliki kemampuan pemodelan yang kuat dan merupakan plugin architecture yang fleksibel yang bekerja dengan platform Microsoft Windows. Aplikasi ini banyak digunakan oleh video game developers, studio TV untuk pembuatan iklan dan visualisasi arsitektur. Juga digunakan untuk pembuatan efek film dan film pra-visualisasi.

Sebagai alat pemodelan dan animasi, versi terbaru dari 3ds Max delengkapi fitur shader yang canggih (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, intuitive dan fully-customizable user interface, dan bahasa scripting.

Menampilkan Status YM di Blog

Sebenarnya tips untuk menampilkan status YM di blog atau website ini sudah banyak yang membahasnya. Dan kebetulan saya baru mencoba dan mendapatkan tipsnya dari blog lain. Tapi pikir-pikir ga ada salahnya seandainya saya memuatnya di sini. Siapa tau anda lagi mencari informasi tentang ini dan kebetulan nyasar ke sini, kan lumayan buat nambah-nambahin visitor .

Oke dech, langsung ke intinya saja. Untuk yang satu ini sebenarnya kita cuman butuh sepenggal script atau source code. Berikut adalah source codenya :


<a href="http://edit.yahoo.com/config/send_webmesg?.target=yahooid_kamu&amp;.src=pg""><img border=""0?" src="http://opi.yahoo.com/online?u=yahooid_kamu&amp;m=g&amp;t=8&amp;l=us""></a>


Step-stepnya berikut ini :

  1. Login dan masuk ke dashboard blog anda.
  2. Pada Layout pilih Page Elements.
  3. Dan klik Add a Gadget Widgets, pilih HTML/JavaScript .
  4. Kemudian copy/paste script di atas.
  5. Gantilah tulisan berwarna merah (yahooid_kamu) dengan id YM kamu yang sebenarnya. Dan ingat tanpa pake @yahoo.com.
  6. Untuk mengganti icon status YM, anda bisa melakukannya dengan mengganti nilai t (tulisan yang berwarna biru) dan nilainya mulai dari 1 s/d 16.

Berikut adalah jenis-jenis icon berdasarkan nilai t :
  • t = 1

  • t=2

  • t=3

  • t=4

  • t=5

  • t=6

  • t=7

  • t=8

  • t=9

  • t=10

  • t=11

  • t=12

  • t=13

  • t=14

  • t=15

  • t=16

Sekarang anda tinggal pilih iconnya yang mana. Pilihan ada di tangan anda, jangan salah pilih .