Google Plus atau Google+

Google Plus atau Google+ adalah jejaring sosial yang dibuat oleh google dimana google plus ini mempunyai kesamaan dengan facebook maupun friendster. Pada awal bulan juli 2011 google telah membuka google plus untuk publik.

Watermark Software 3.9

Watermark Software adalah program profesional untuk melindungi hak cipta foto, menambahkan watermark teks, watermark gambar, logo, pemberian tanda pada foto digital untuk melindungi dari penggunaan tidak sah (tanpa autorisasi).

Cisco Paket Tracer

Cisco Packet Tracer adalah sebuah software simulasi jaringan. Sebelum melakukan konfigurasi jaringan yang sesungguhnya (mengaktifkan fungsi masing-masing device hardware) terlebih dahulu dapat dilakukan simulasi menggunakan software ini.

Saturday, February 27, 2010

Koneksi Oracle Developer 6i dan Oracle 9i

Oracle Developer 6i (OraDev 6i) adalah tool dari Oracle yang digunakan untuk mendesign form dan report. Tentu saja untuk mendesign sebuah form atau report, OraDev 6i harus terkoneksi dengan database Oracle.
Pada contoh ini, saya akan menjelaskan cara mudah mengoneksikan Oradev 6i dengan Oracle 9i. Langkah-langkahnya :

  1. Install Oracle 9i dan OraDev6i.
  2. Klik kanan Start dan pilih Explore.
  3. Setelah masuk ke window Explore, cari file instalasi dari Oracle 9i. Dimana secara default biasanya terletak di C:\oracle.
  4. Kemudian cari file tnsnames.ora yang terletak pada C:\oracle\ora92\network\admin.
  5. Copy dan paste file tnsnames.ora tersebut ke dalam file instalasi OraDev 6i , tepatnya pada C:\OraDev\NET80\ADMIN.
  6. Klik Yes untuk mereplace file tnsnames.ora.
Demikian langkah-langkah mengoknesikan Oracle Developer 6i dengan database Oracle 9i dan semoga bermanfaat.

Review PES 2010


Pro Evolution Soccer 2010 (PES 2010) yang dikenal sebagai World Soccer: Winning Eleven 2010 di Jepang, adalah seri terbaru dari video game sepak bola Pro Evolution Soccer. Permainan ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Konami yang dirilis untuk :
  1. Sony's PlayStation 2, PlayStation 3 dan PlayStation Portable;
  2. Microsoft's Xbox 360 dan Windows;
  3. Nintendo's Wii; and mobile phones.

PES 2010 dirilis di Eropa pada tanggal 23 Oktober 2009, dimana Lionel Messi dan Fernando Torres menjadi pemain kunci yang mendukung langkah promosi dan pengembangan game ini. Keduanya menjadi cover dari produk ini.

Adapun fitur-fitur yang merupakan kelebihan dari PES 2010 adalah :

  • PES 2010 telah mengalami banyak perbaikan dari segi visual, animasi, ekspresi dan pergerakan pemain, hingga mendekati kenyataan di lapangan. Animasi menggiring bola, tembakan ke gawang dan keterampilan individu, semuanya telah dikerjakan ulang.
  • Permainan dibuat menjadi lebih realistis. Contohnya pada saat melakukan penalty, tingkat kesulitan dalam menempatkan bola dan akurasi menjadi lebih sulit. Demikian halnya dengan aksi penjaga gawang yang menjadi lebih luar biasa.
  • Adanya download konten dan lebih update.
  • AI telah diperbaiki oleh Teamvision 2.0 dan wasitpun tidak luput dari pengerjaan ulang. Sehingga kinerja wasit selama pertandingan menjadi lebih seimbang.
  • PES 2010 memperkenalkan strategi kontrol yang lebih besar, berbagai elemen strategis, seperti pass frequency and width of play dapat diubah.
  • Suasana pertandingan terasa lebih nyata dengan dukungan suporter, yang akan bereaksi secara spontan untuk semua tindakan di lapangan.
  • Master League telah ditingkatkan dari segi managerial.
  • Kontrol 360 derajat telah diperkenalkan dan available pada versi PC, PS3, dan Xbox 360 dengan menggunakan stik analog.

Friday, February 26, 2010

Palu 3D

Kali ini kita akan mencoba untuk membuat sebuah objek palu 3D dengan menggunakan software 3D Max, objek ini berasal dari objek 2D, dengan menggunakan Tool Loft, Boolean dan beberapa tools lainnya yang digabung seperti Line, Rectangle dan Circle.

Ga usah banyak teori, langsung aja pada langkah pertama yaitu kita membuat 3 objek yaitu garis, kotak dan lingkaran. Caranya dengan mengklik panel yang ada di kanan Create kemudian pilih shapes Line. Lalu buat sebuah garis di viewport top dari kiri kekanan, panjang sesuai selera, lalu buat garis ke serong bawah, klik kanan pada mouse untuk mengakhirinya. Lalu bikin objek kotak dengan mengklik Rectangle dan klik Circle untuk membuat objek lingkaran, sehingga tampilan menjadi seperti berikut.

Lalu pada toolbar klik tool Select Object dan klik objek line yang sudah kita buat di viewport top. Setelah itu klik panel create Geometry klik tanda panah kebawah pilih Compound Object, lalu pilih Shape, setelah itu klik pada objek lingkaran yang kita buat tadi. maka line akan menjadi lingkaran yang padat seperti ini

Agar kita mudah untuk memodifikasi objek, unchechlist Skin dan Skin in Sahded, dan tampilan akan menjadi garis loft saja. Lalu pastikan path ada di posisi awal yaitu 0.

Lalu naikkan nilai yang ada di path sekitar 13, akan ada titik kuning yang menandai posisi di 13 itu. Klik tombol Get Shape kembali, lalu klik objek lingkaran, sehingga di viewport perspective tampil seperti ini.
Lalu naikkan kembali pathnya sampai bernilai kurang lebih 21, lalu klik Get Shape, klik objek lingkaran lagi. Nah di shape ke 3 ini kita buat lingkarannya menjadi kecil ukurannya, karena untuk pembatas antara kepala pemukul palu dan badan palu yaitu dengan mengklik shape ke 3 yang baru dibuat ini lalu klik tombol modify di modifier list klik loft.
Kemudian klik lingkaran yang mau kita kecilkan gambarnya dengan mengklik tool Select and Uniform Scale pada toolbar kemudian drag lingkaran pada sumbu x dan y sehingga menjadi kecil.
Lalu naikkan lagi nilai pathnya sampai kurang lebih 31, klik tombol Get Shape, klik objek kotak untuk membuat badan dari pemukul palu. Lalu naikkan lagi nilai path sampai kurang lebih 56 klik Get Shape, klik objek kotak. Lakukan hal yang sama di path dengan nilai 73 dan 100. Sehingga kita mempunyai total 7 path dengan 3 shape lingkaran dan 4 shape kotak. sehingga tampilan pada viewport perspective sebagai berikut.

Pada gambar kotak ke 3 atau di path ke 6 buat objek kotak tersebut berbentuk pipih sehingga membentuk persegi panjang, caranya sama dengan mengecilkan objek lingkaran tadi, hanya saja yang di kecilkan hanya di sumbu x saja. Yaitu dengan mengklik tool Select and Uniform Scale lalu drag sumbu x sehingga mengecil dan lakukan hal yang sama pada path terakhir, kecilkan menjadi lebih kecil dari path sebelumnya. Lalu atur posisi pathnya agar bentuk palu lebih nyata yaitu dengan mengklik Tool Select and Move pada toolbar. Atur di path 6 dan 7 sesuai selera sehingga tapilan menjadi seperti pada gambar yang diatas. Lalu kembalikan lagi skinnya seperti semula dengan menchek Skin dan Skin in Shaded yang tadi di uncheck dan hasilnya akan seperti ini :

Untuk membuat variasi palu, kita buat untuk pencabut kayu dibagian belakang, yaitu dengan mengklik panel Create - Shapes - Line. Lalu buat bentuk segitiga pada buntut palunya, setelah itu select objek segitiga tadi lalu klik panel modify dan pilih Extrude pada Modifier List agar tampilan menjadi 3D.

Tampilan segitiga itu akan tampil seperti ini.

Lalu Klik tool Select Object , pilih objek palu yang kita buat kemudian klik panel Create Geometry Compound Object lalu pilih Boolean. Nah, lalu klik tombol Pick Operand B, lalu klik objek segitiga 3D, maka hasilnya akan seperti ini.

Selesai membuat kepala palu, lalu kita buat gagang palu, caranya sama seperti diatas, pilih Create - Shapes - Line, buat garis tepat dibawah badan palu, lalu buat Rectangle di sembarang tempat lalu atur parameter Corner Radius kira - kira 5 agar kotak menjadi tumpul.

Setelah itu aktifkan Line dengan mengklik tool Select Object, klik panel create Geometry klik tanda panah kebawah pilih Compound Object, klik tombol Get Shape, klik pada obejek lingkaran yang sebelumnya kita buat, lalu atur besar kecilnya sehingga pas dengan badan palu. Kemudian buat path ke 2 dengan cara yang sama seperti membuat objek palu tadi. Atur pada nilai 20. Lalu klik tombol Get Shape lagi dan klik objek kotak tumpul yang baru kita buat tadi, maka jadilah palu, beri warna sesuai selera. Pencet tombol f9 pada keyboar untuk merender, setelah itu save image. Jadilah objek palu ini.

Sumber : http://bhe-tha.blogspot.com/2009/10/membuat-objek-palu-menggunakan-3d.html

Thursday, February 25, 2010

3D Character Animation Design


Animasi adalah menjadikan sesuatu hidup. Sedangkan karakter dapat berupa orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Berdasarkan definisi dari dua suku kata di atas, dapat disimpulkan bahwa design karakter animasi adalah membuat objek atau gambar menjadi seolah-olah hidup (bergerak).

Dalam pembuatan suatu karakter animasi, kita harus mengetahui sedetail mungkin mengenai karakter yang akan dibuat tersebut diantaranya :

  1. tampak dari karakter (atas, bawah, depan, belakang, kiri, kanan, perspektif)
  2. ekspresi muka (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal dll.)
  3. pose atau gaya khas dari karakter bila sedang melakukan sesuatu yang menjadi ciri khas dari karakter tersebut.

Hal-hal di atas akan sangat berpengaruh terhadap emosi penonton yang menyaksikan animasi tersebut.

Karakter animasi sendiri dibedakan menjadi :

a. Animasi 2D (2Dimensi)

Animasi ini lebih dikenal dengan istilah kartun yang berasal dari kata ‘Cartoon’ artinya gambar yang lucu. Dengan teknik ini, beberapa gambar 2D atau gambar yang mempunyai sudut pandang terbatas ditampilkan berurutan dengan aplikasi pembuat film animasi.

b. Animasi 3D (3Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Dengan animasi 3D karakter dapat dilihat dari banyak sudut pandang (atas, bawah, depan, belakang, kiri, kanan, perspektif).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Animasi dengan teknik seperti ini dilakukan dengan menggunakan tanah liat. Tanah liat yang dipakai bukanlah tanah liat biasa melainkan ‘plasticin‘, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi clay termasuk salah satu jenis dari ‘Stop Motion Picture‘.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime adalah sebutan untuk animasi buatan jepang yang diperuntukkan tidak hanya anak kecil melainkan orang dewasa juga. Yang membedakan anime dengan animasi buatan Eropa atau Amerika adalah formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

Kaleng Soda by 3DSMax

Gambar 1

Karakter Robot

Kali ini kita akan mencoba membuat animasi robot menggunakan 3dMax. Langsung saja :
  • Pilih model robot dan tekan “m” pada keyboard,lalu akan muncul jendela dialog dengan materi editor. Sekarang klik pada sebuah slot untuk bahan (salah satu bola) dan di pojok kanan pada tombol “Standard Object” Lalu muncul jendela dialog baru tekan “discard old material”.
  • Sekarang pilih sebuah slot untuk bahan ini dan pada daftar di bawah klik “set number” dan isi pada nomor material sebanyak 2 dan klik tombol ok.
  • Klik tombol next untuk melihat map, set output dan roll output parameter atur none. Lihat map ke dan bitmap, dan browse ke root direktori 3DMax dan temukan folder “map” di sana anda akan temukan folder lain yang disebut “space” dan di dalamnya terdapat sebuah gambar. fx3_Panels_9f pilih dan tekan ok. Dengan ini kita telah mengatur warna dasar bitmap (untuk logam atau apa pun dengan refleksi yang kuat mengambil sesuatu dengan hitam, putih, abu-abu dan halus transfer) sekarang klik “parent”.
  • Untuk melihat tampilan menjadi akan lebih realistis,kembali ke multi/ sub-objek materi dengan menekan tombol parrent. Sebelum kita melanjutkan, kita harus memilih bahan mana masing-masing akan dipilihi. Pilih tubuh lalu ke editable poly, kita akan melihat jendela baru dan klik.
  • Pilih semua poligon dan tetapkan sebagai gambar berikutnya.

  • Pilih bahan dari daftar contoh materi#2 dan aturn untuk parameter seperti pada gambar.
  • Sekarang kita perlu menambahkan bahan lain yang diperlukan. Pilih model robot “box01″ dan alu ke sellection atau hanya clikc tombol seperti dalam gambar. Sekarang kita buat cara untuk berjalan. Saya akan mengaturnya untuk menerima hanya pantulan dan bayang-bayang, pilih t obyek dalam materi editor dan mengubah bahan standar untuk bayangan.
  • Jika latar belakang Anda tidak putih, cukup pilih dari menu utama “rendering” >> “Environment”.
  • Set kotak dialog sesuai keinginan kita. Lalu rendering.

Sumber : http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/01/membuat-character-robot.html

Proses Pengembangan Objek 3D

Grafik Komputer 3D adalah komputer grafis yang menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik (Cartesian produk) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering gambar 2D.

Dalam grafik komputer, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, 2D aplikasi dapat menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, sedangkan 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.

Grafik komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Model mengandung file data grafis. Sebuah model 3D adalah representasi matematika dari setiap benda tiga dimensi (baik benda mati atau hidup). Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam non-grafis seperti simulasi komputer dan perhitungan.

Proses pembuatan grafik 3D dibagi menjadi tiga tahap dasar yaitu:

  • Pemodelan (3D Modeling)

Pemodelan menjelaskan proses pembentukan suatu objek. Model dapat diproduksi secara procedural atau melalui simulasi fisik.

  • Tata Letak dan Animasi

Menggambarkan gerak dan penempatan obyek dalam adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spasial antara obyek dalam adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal suatu objek, yaitu bagaimana cara bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Metode popular yang sering digunakan adalah keyframinng, invers kinematika dan menangkap gerakan (motion capture).

  • Render 3D

Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar yang lebih baik dengan simulasi light transport untuk mendapatkan fotorealistik dari gambar atau dengan menerapkan beberapa jenis gaya seperti dalam fotorealistik non-rendering. Dua operasi dasar render realistis adalah transportasi (seberapa banyak cahaya yang didapatnya dari satu tempat ke tempat lain) dan menyebarkan (bagaimana berinteraksi dengan permukaan cahaya). Langkah ini biasanya dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafik 3D atau sebuah 3D graphics API. Proses mengubah scene ke dalam bentuk yang cocok untuk render melibatkan proyeksi 3D yang memungkinkan gambar tiga dimensi dapat dilihat dalam dua dimensi.

Format File Gambar

Gambar digital dan gambar-gambar lainnya (disk-image) dapat diorganisasikan dan disimpan dalam berbagai format file. File gambar terdiri dari pixel atau vector (geometric). Pixel dianggap sebagai grid (kolom dan baris), dimana setiap pixel terdiri dari angka-angka yang mewakili besarnya kecerahan dan warna.

Berikut ini adalah beberapa jenis format file gambar :

A. Raster format

Format ini menyimpan gambar sebagai bitmap (juga dikenal sebagai pixmaps).

  • JPEG/JFIF (Joint Photographic Experts Group)

JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah metode kompresi gambar yang biasanya disimpan dalam JFIF (JPEG File Interchange Format) format file. Ekstensi nama file JPEG / JFIF di DOS adalah JPG (system operasi lain dapat menggunakan JPEG). Hampir setiap kamera digital dapat menyimpan gambar dalam format JPEG / JFIF format, yang mendukung 8 bit per warna (merah, hijau, biru) untuk 24-bit total, menghasilkan file yang relatif kecil. Meskipun ukuran gambar tidak terlalu besar, kompresi tidak terasa mengurangi kualitas gambar, tapi file JPEG menderita degradasi ketika berkali-kali diedit dan disimpan. Foto gambar mungkin akan lebih baik disimpan dalam non-lossless format JPEG jika akan kembali diedit.

  • The Exif (Exchangeable image file format)

The Exif (Exchangeable image file format) adalah format file standar JFIF mirip dengan format dengan ekstensi TIFF, yang dimasukkan dalam JPEG-writing software yang digunakan di sebagian besar kamera. Tujuannya adalah untuk merekam dan untuk membakukan pertukaran gambar dengan metadata gambar antara kamera digital dan pengeditan dan viewing software. Metadata direkam untuk setiap gambar dan mencakup hal-hal seperti pengaturan kamera, waktu dan tanggal, kecepatan rana, eksposur, ukuran gambar, kompresi, nama kamera, informasi warna, dll. Pada saat gambar dilihat atau diedit oleh perangkat lunak editing gambar, semua informasi gambar ini dapat ditampilkan.

  • TIFF (Tagged Image File Format)

Format ini adalah format yang fleksibel, biasanya menyimpan 8 bit atau 16 bit per warna (merah, hijau, biru) untuk 24-bit dan 48-bit total. Beberapa kamera digital dapat menyimpan dalam format TIFF, menggunakan algoritma kompresi LZW untuk penyimpanan lossless. Format gambar TIFF tidak didukung oleh semua web browser.

  • RAW

RAW mengacu pada jenis format gambar baku yang tersedia pada beberapa kamera digital. Format ini biasanya menggunakan lossless atau nearly-lossless kompresi, dan menghasilkan ukuran file jauh lebih kecil daripada format TIFF yang diproses dari kamera yang sama. Meskipun ada standar format gambar mentah, (ISO 12234-2, TIFF / EP), format baku yang digunakan oleh kebanyakan kamera tidak standar dan berbeda antara produsen kamera. Adobe Digital Negative (dng) spesifikasi adalah upaya standardisasi format gambar mentah untuk digunakan oleh kamera. Format gambar mentah lebih dari 230 model kamera, termasuk yang berasal dari produsen dengan pangsa pasar terbesar seperti Canon, Nikon, Sony, dan Olympus dapat dikonversi ke dng didasarkan pada ISO 12234-2, TIFF / EP, dan ISO ’s revisi TIFF / EP.

  • The PNG (Portable Network Graphics)

PNG (Portable Network Graphics) format file diciptakan sebagai penerus GIF dan bersifat open-source. Format file PNG mendukung 16 juta warna, sedangkan GIF hanya mendukung 256 warna. PNG unggul dalam gambar ukuran besar, dengan daerah berwarna seragam. Lossless PNG yang paling cocok untuk mengedit gambar, dan lossy format, seperti JPG, yang terbaik untuk distribusi final foto atau gambar, karena file JPG lebih kecil daripada file-file PNG. Banyak browser lama, tidak mendukung format file PNG. Namun, dengan Mozilla Firefox, Internet Explorer 7 atau semua web browser yang terbaru sekarang ini mendukung penggunaan umum PNG.

  • GIF (Graphics Interchange Format)

GIF (Graphics Interchange Format) terbatas pada 8-bit palet, atau 256 warna. Hal ini membuat format GIF cocok untuk menyimpan grafik yang relatif sedikit warna seperti diagram sederhana, bentuk, logo dan gaya gambar kartun. GIF sangat mendukung dalam format animasi dan banyak digunakan untuk memberikan efek animasi gambar. Format ini juga menggunakan kompresi lossless yang lebih efektif bila daerah yang luas memiliki satu warna.

  • BMP (Windows bitmap)

Format file BMP (Windows bitmap) menangani file grafik dalam Microsoft Windows OS. Biasanya, file BMP tidak dikompresi, keuntungannya adalah kesederhanaan dan penerimaan luas di program Windows.

  • PPM, PGM, PBM, PNM

Format Netpbm adalah keluarga termasuk format file portable pixmap (PPM), format file portable graymap (PGM) dan format file portable bitmap (PBM). Ini adalah murni ASCII file atau file biner mentah yang menyediakan fungsionalitas dasar dan berfungsi sebagai lowest-common-denominator untuk mengkonversi pixmap, graymap, atau file bitmap antara berbagai platform. Beberapa aplikasi yang merujuk kepada mereka secara kolektif sebagai format PNM (Portable Any Map).

  • Lain-lain

Format file gambar lainnya dari jenis raster meliputi:

TGA (Targa)

ILBM (InterLeaved BitMap)

PCX (Personal Computer eXchange)

ECW (Enhanced Compression Wavelet)

IMG (Erdas Imagine Image)

SID (multiresolution seamless image database, MrSID)

CD5 ( Chasys Draw Image)

FITS (Flexible Image Transport System)

PGF (Progressive Graphics File)

B. Vector formats

Sebagai lawan dari raster format, format vector berisi deskripsi geometris yang dapat diberikan dengan lancar pada ukuran layar yang dikehendaki. Vector format file dapat berisi data bitmap juga. Pada titik tertentu, semua vektor grafis harus rasterized agar dapat ditampilkan pada monitor digital. Namun, gambar vektor dapat ditampilkan dengan analog CRT teknologi seperti yang digunakan dalam beberapa peralatan tes elektronik, medis monitor, radar display, laser penunjuk dan awal permainan video. Plotters adalah pencetak yang menggunakan data vektor daripada data pixel untuk menggambar grafik.

  • CGM (Computer Graphics Metafile)

CGM (Computer Graphics Metafile) adalah sebuah format file untuk vector graphics 2D, raster grafik, dan teks dan didefinisikan oleh ISO / IEC 8.632. Semua elemen grafis dapat ditetapkan dalam tekstual file sumber yang dapat dikompilasi ke dalam sebuah file biner atau salah satu dari dua representasi teks. CGM menyediakan sarana pertukaran data computer grafis, representasi grafis 2D, informasi independen dari aplikasi tertentu, sistem, platform, atau perangkat. Alat ini telah diadopsi untuk batas tertentu di bidang ilustrasi teknis dan profesional desain. Namun sebagian besar telah digantikan oleh format seperti SVG dan DXF.

  • SVG (Scalable Vector Graphics)

SVG (Scalable Vector Graphics) merupakan sebuah standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium untuk mengatasi kebutuhan (usaha-usaha dari beberapa perusahaan) serbaguna, scriptable dan semua format vektor untuk web dan sebaliknya. SVG format tidak memiliki skema kompresi sendiri, namun karena sifat tekstual XML, SVG grafis dapat dikompres dengan menggunakan program seperti gzip. Karena potensi scripting, SVG menjadi komponen utama dalam aplikasi web: halaman web interaktif yang terlihat dan bertindak seperti aplikasi.

  • Lain-lain

Format file gambar lainnya dari jenis vektor meliputi:

ODG (OpenDocument Graphics) adalah sebuah standar terbuka.

EPS (Encapsulated PostScript)

PDF (Portable Document Format)

SWF (Shockwave Flash)

WMF / EMF (Windows Metafile / Enhanced Metafile)

XPS (XML Paper Specification)

C. Format 3D

  • PNG Stereo (. Pns)

Format ini terdiri dari side-by-side berdasarkan gambar PNG (Portable Network Graphics).

  • JPEG Stereo (. Jps)

Format ini terdiri dari side-by-side berdasarkan format gambar JPEG.

  • MPO (Multi-Picture Objek)

MPO format file pertama kali digunakan dalam REAL FinePix 3D W1 kamera, yang dibuat oleh FujiFilm. Format ini diajukan sebagai standar terbuka oleh CIPA (Camera & Imaging Products Association) sebagai CIPA DC-007-2009.

Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max atau 3D Studio MAX adalah aplikasi modeling, animasi dan paket rendering. Produk ini diciptakan untuk platform DOS oleh Yost Group dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT dan diberi nama “3D Studio MAX. Belakangan, nama produk ini berubah menjadi “3ds max” (semua huruf kecil) sesuai dengan aturan penamaan discreet. Pada rilis 8, produk ini terbebani dengan logo Autodesk, dan namanya kembali berubah menjadi “3ds Max” (huruf besar dan kecil). Pada rilis 2009, nama produk berubah menjadi “Autodesk 3ds Max”.

Menurut laporan internal Autodesk, 3ds Max adalah program animasi komputer 3D dengan penjualan terbesar di dunia. 3D Studio MAX ini memiliki kemampuan pemodelan yang kuat dan merupakan plugin architecture yang fleksibel yang bekerja dengan platform Microsoft Windows. Aplikasi ini banyak digunakan oleh video game developers, studio TV untuk pembuatan iklan dan visualisasi arsitektur. Juga digunakan untuk pembuatan efek film dan film pra-visualisasi.

Sebagai alat pemodelan dan animasi, versi terbaru dari 3ds Max delengkapi fitur shader yang canggih (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, intuitive dan fully-customizable user interface, dan bahasa scripting.

Menampilkan Status YM di Blog

Sebenarnya tips untuk menampilkan status YM di blog atau website ini sudah banyak yang membahasnya. Dan kebetulan saya baru mencoba dan mendapatkan tipsnya dari blog lain. Tapi pikir-pikir ga ada salahnya seandainya saya memuatnya di sini. Siapa tau anda lagi mencari informasi tentang ini dan kebetulan nyasar ke sini, kan lumayan buat nambah-nambahin visitor .

Oke dech, langsung ke intinya saja. Untuk yang satu ini sebenarnya kita cuman butuh sepenggal script atau source code. Berikut adalah source codenya :


<a href="http://edit.yahoo.com/config/send_webmesg?.target=yahooid_kamu&amp;.src=pg""><img border=""0?" src="http://opi.yahoo.com/online?u=yahooid_kamu&amp;m=g&amp;t=8&amp;l=us""></a>


Step-stepnya berikut ini :

  1. Login dan masuk ke dashboard blog anda.
  2. Pada Layout pilih Page Elements.
  3. Dan klik Add a Gadget Widgets, pilih HTML/JavaScript .
  4. Kemudian copy/paste script di atas.
  5. Gantilah tulisan berwarna merah (yahooid_kamu) dengan id YM kamu yang sebenarnya. Dan ingat tanpa pake @yahoo.com.
  6. Untuk mengganti icon status YM, anda bisa melakukannya dengan mengganti nilai t (tulisan yang berwarna biru) dan nilainya mulai dari 1 s/d 16.

Berikut adalah jenis-jenis icon berdasarkan nilai t :
  • t = 1

  • t=2

  • t=3

  • t=4

  • t=5

  • t=6

  • t=7

  • t=8

  • t=9

  • t=10

  • t=11

  • t=12

  • t=13

  • t=14

  • t=15

  • t=16

Sekarang anda tinggal pilih iconnya yang mana. Pilihan ada di tangan anda, jangan salah pilih .